@『大多数の馬鹿や愚か者を指揮統制できるもの。』
※ただし@では指揮官の教育能力がいかに高かったとしても、使役される者の「個別な能力が下がりはしても上がる事が絶対無い」とする。
A『少数の賢者や知識教養を持ちうるものを指揮統制出来るもの。』
※ただしAでは使役される者の個別の能力の上昇、成長や、下降、退化を認める。
議論する上でのルール
その1、どの状況下を想定して強さを語るかはあえて詳しくは書かないので各々の想定を書き込んでもらってかまいません。他者の想定の中で話をしてもいいし、新しい想定を加えてもよいです。
その2、@、Aで使役される者に加えているルールはとりあえず固定ですが、議論する上で新たな条件の加筆や削除を求める事は可能ではあるとます。ただその加筆や削除は議論に参加する全員に適応されます。
まー、既定路線のファジーなままダラダラやるのも良いんだけれど‥
そこそこヒトも集まって来たことだし、そろそろ詳しい設定やら
勝利条件みたいなモノも絞り込んで提示した方がいいんじゃね?
うるせぇなぁお前もよぉ。
スレ主が規定した中で狭苦しく議論したいなら他所のスレでプラモデル組み立てるみたく単純作業やってろよったく。
ディテールや環境から考えたいから>>1でどういうディティールや環境を想定するかを詳しく規定せずに加筆又は訂正を認めてるんだろうがよ。
ぜんぜん分かってねぇ、やれてねぇのはサビヌキお前なんだよ。タコ。
『焼き鳥屋に入って焼き鳥しか出せねぇのか!』なんて悪態ついてるようなもんだぞw
ちゃんと>>1を読んで入ろうな>>1を読んでよw
どうしても話に入りたいですぅぅm(._.)mって思うなら>>1で議論参加者の想定を採用する言うてるんだから自主的に提案してこい審議するからよマヌケ。それが出来ないなら黙って他の参加者の環境の中で黙々と議論しとけ。
>>1の投げ掛けは、多数の愚者と少数の賢者が軸であって、どういう状況なら結果がどうなるか、
というのが可変する値ってことかね。
石器時代の武力戦争なら、知能よりも数と腕力が重要だから多数の愚者が勝つだろう、とか
蒸気の時代の経済戦争なら、社会制度や生産効率が重要だから少数の賢者が勝つだろう、とかって話。
まぁ、罵詈雑言があっても中身に論理性があれば良いんじゃない?って思うけど。
強さや優劣を問う議論において条件を大きく固定したものにしてしまうと、後はパズルを組み立てるようにすでに決められた構図を作業で完成させるだけの内容になりがちで、そこでは規格外のピースが持ち込まれたり欠けないかぎり対峙した瞬間に勝敗が決定したも同然で、僕が緩く規定した内容でも直接対峙すれば@に軍配が上がるだろうと大方分かってしまう。
そこで対峙するであろう勢力の構成だけを規定して、その勢力が置かれる環境や要素の振る舞いに議論の対象を移し、争いのステージに注目した内容にしていきたい。
あとは>>1で書いてるように自由に想定や人物、環境、物、因子等々を募集していきその振る舞いを吟味していきたい。
となると、@とAが直接的に対峙する構図ではなく、@とAの両方に逐次的に投入されてくる同様同質の問題やら課題に対してのどちらが長く耐えきれるかという場の構図になるんかな?
更に、@とAが直接対峙しつつ同様な課題が両方に逐次的に投入される状況っていう合成されたケースも考えれる。けどいきなり合成するには難しそうだから合成はまだせずに個別に考えますかな?
そして、過労死を場のパラメータとして組み込む
ステージは介護の場とかにしてみます?
ストーリーとしては
20××年。老人で溢れた日本で2つの勢力が問題解決にあたる。
@バカと愚か者達をまとめあげた統率者による大規模な勢力。
A賢者、知識人による少数の勢力。
ってのはどうですか?
デフォルトの規定は>>1の内容をそのまま継承したものとしています。
ただし、@とAは直接対峙を考えて>>1で用意した構成だからこのような分離されたサバイバル戦というか、耐久戦用に抜本的な変更を提案してもかまいません。でもできるだけ勢力間の特徴に固有性がある方がいいですね。